クリエイターがやりたいことをストレスなくできるのが「Save Point」の特徴

クリエイターがやりたいことをストレスなくできるのが「Save Point」の特徴

ゲーム・エンターテインメント事業部
ゲームコンテンツ事業部
デザイン部
クリエイティブプロジェクトマネジメントグループ

河瀬貴夫様

クリエイターがやりたいことをストレスなくできるのが「Save Point」の特徴

株式会社ディー・エヌ・エー

「エンジニアからクリエイティブへ。今はDeNAのゲームのクリエイティブを横断的にみています」


自分はDeNAのゲーム事業部において、クリエイティブ制作のプロジェクトマネージャーたちをまとめるグループリーダーを務めています。しかし最初からゲームやデザインに関わってきたわけではなく、新卒から5年ほどはエンジニアとして働いていました。エンターテイメントやクリエイティブの領域に関わりたいという気持ちをずっと持っていたので、デザイン業務やweb制作を経験するなど転職を通してキャリアをチェンジし、そこからDeNAに加わりました。

DeNAに加わった頃は、ゲーム事業部のデザイン担当部署はまだ立ち上がったばかりの時期でした。そのため組織もまだこれからという状況で、入社して数カ月後にはマネジメントをやってほしいと言われたんですね。1年ほどマネージャーをしていましたが、「やはり現場でモノ作りがしたい」「現場を知らないとわからないことも多い」という思いも強くなっていました。そこで現場に戻り、大型ゲームタイトルの制作に携わり、開発から運営まで一貫してクリエイティブリーダーという役割で関わっていました。

次に関わったのが『逆転オセロニア』(以下『オセロニア』)です。2016年の末、『オセロニア』がブレイクするタイミングでの異動でした。ファンの数が大きく増えて、まさに盛り上がろうとしているときだったので、それにあわせてチームをリビルドする必要があったんですね。そこから『オセロニア』のクリエイティブリーダーをしばらく務め、今ではグループリーダーとしてDeNAのゲーム事業部のクリエイティブを横断的に見ています。

現在はグループリーダーとして毎月かなりの点数のクリエイティブに関わっていますし、内容も2Dイラストから3DCGなど多岐にわたります。そのため、案件に深く入り込んで問題解決に取り組んでいるものもあれば、担当者に細かいところを任せてしまっているものもあり、個々のタイトルとの関りはケースバイケースです。最近はモノづくりに加えて、チームビルディングやマネジメントのやりがいやおもしろさを感じているところですし、DeNAにはいろんな強みを持つプロジェクトマネージャーがそろっています。自分は彼らの中間点として、積極的にチームをまとめていきたいですね。

  • 課題
    • - クリエイティブ制作フローの統一
    • - クリエイターの隙間工数を削減
    • - 個々の作業内容のマネジメント
  • 効果
    • - 進捗状況、制作点数の見える化を実現
    • - 制作管理のチリツモ工数を削減
    • - 業務内容を明確化

「制作スケジュールに余裕がなく、業務フローも整理が必要でした。チームのリビルドが求められていました。」

自分がチームに加入した当時、『オセロニア』のクリエイティブ制作現場は決して順風満帆という状況ではなく、いくつかの課題がありました。

まず最も大きな課題として取り組んだのは、クリエイティブ制作における業務フローの整理です。当時は、どんなイラストが制作途中なのか、全体でどれだけの物量になっているのかを正しく管理しきれていませんでした。『オセロニア』ファンに喜んでほしい、コミュニティを盛り上げたい、そのためにはもっと多くのコンテンツやイラストを制作してファンの皆様に届けたい。しかし目の前の制作需要に対応することで精いっぱいで、落ち着いて業務を見通すことができておらず、フローの中にもボトルネックが発生していました。

またスケジュール全体が常に〆切りに追いかけられ、ものすごくタイトな状況でした。一般にクリエイティブを制作する際には、キャラクターやシチュエーション、背景などの設定や指示をまとめた制作指示書を最初に作ります。いわばイラストの設計図で、それをもとにレイアウトや線画など各工程が進んでいきます。しかしスケジュールが短すぎたために、制作指示書をまとめる前に発注が進んでしまうなど自転車操業とも言うべき状態だったんです。

そのような状況のため個々のアーティストをまとめるチームビルドも不完全で、『オセロニア』に異動してからはまずチーム状況のヒアリングに取り掛かったんです。

「チリツモ工数の削減に大きな効果。ツールとして使いやすく、わかりやすい。」

先ほども申し上げましたが、自分が『オセロニア』に加わったのが2016年の末頃になります。自分が異動する前の2016年9月から「Save Point」のトライアルが始まっており、12月には正式導入が決まりました。導入そのものの過程には自分は直接関わっておらず、だからこそ客観的に「Save Pont」を見ることが出来たんですが、とにかく「見たよ」機能がものすごく便利というのが第一印象でした。イラストを描いていただくクリエイターの皆様とのやり取りにおいて、反応をいただけないのはとても不安な要因になります。こちらのフィードバックをクリエイターが見たのか、見ていないのか。それが分かるだけでも全く違います。その安心感は大きなものがありました。

また、クリエイティブ制作フローを再構築するにあたってスケジュールの整理が必要だったのですが、そこでも「Save Point」が大いに活躍してくれました。目の前の『オセロニア』の制作を止めてリセットするわけにはいきませんから、直近のスケジュールをまわしながら「理想のスケジュール」に少しずつ近付けていく作業が必要だったんです。その時に大きなポイントになったのは、クリエイターの小さな隙間工数というものでした。メール本文のURLから飛んで、データ共有サービスから素材をダウンロードし、確認のためにPhotoshopやCLIP STUDIO PAINTを立ち上げる……。またはフィードバックの指示がしっかり反映されているかどうかを確認するために過去のメールを探して確かめる……。そういう作業が全てチリツモとなって工数に乗ってくんです。しかし「Save Point」であれば、ツール上にやり取りのログが残っていますし、素材もアップされていて、PSDデータもclipデータもそのままプレビューできます。これがチリツモ時間の削減にものすごく大きかったんですね。

クリエイター目線ではなくマネジメントする立場としては、アカウント管理をやりやすいのも「Save Point」のいいところでした。他部署の『オセロニア』関係者も「Save Point」をよく見ているため、複数部署にまたがってのアカウント管理をしなければいけないのですが、どの部署の誰がアカウントを持っているのか確認するのが楽なのは助かりました。

やっぱり大量の制作物を日々まわしていくなかで、「Save Point」の使いやすさ・わかりやすさはかなり重要な要素になりました。また、管理ツールを導入するにあたっては、ツールによってどれだけのコストを削減できたのか、効果と費用が見合っているかどうか、常に考えなければなりません。そういう意味でも「Save Point」は十分な効果があると判断しています。

「激変するゲーム開発環境に対応するためにも、Save Pointをこれからも活用していきたい。」


DeNAでは、あえてツールの統一にはこだわらず、それぞれの担当者が使いやすいツールを使っています。同じクリエイティブ制作といってもその人なりの観点があり、方法論があります。人とのつながりを強化したいのか、プロジェクトマネジメントを強化したいのか、ゲームにコミットしていきたいのか。例えば自分などは、今はグループのメンバーにどれだけコミットできるかを大事にしており、ちょっとの時間でもいいので関わる機会を設けるようにしています。観点が人それぞれである以上、ツールを統一することがベストだとは思っていません。

そういう時に「Save Point」は、クリエイターがやりたいと思ったことをストレスなく実行できるのが特徴のツールだと思っています。UIがわかりやすいのはもちろん、アサインラベルや、ラベルによるソートといった機能もそうですし、ビューをカスタマイズできるのも便利です。フィードバックの確認のために画像比較機能で差分を見比べられることもできます。さっきのチリツモの話になりますが、定型文を登録できるので文章入力が楽というのもあります。「Save Point」のスレッドビューのように管理したくても、できないツールも多いんです。あくまでもクリエイター目線で作られているんでしょうね。

現在のゲーム業界は、取り巻く環境がどんどん変化し、それにあわせてファンの期待や求める物も大きく変化しています。フィーチャーフォンがスマートフォンに変わり、2Dが3Dに変わってきたように、私たちも常に状況にアジャストしていかなければなりません。イラスト制作も進行管理も、今までのスキルのままでは環境の変化に太刀打ちできないと思っています。「Save Point」も3Dデータのプレビューに対応するなどバージョンアップを重ねています。「Save Point」もクリエイター目線のツールとしてぜひこれからも活用していきたいと思っています。



DeNA:https://dena.com
逆転オセロニア:https://www.othellonia.com




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