Save Pointによるログの蓄積によって様々な課題を解決。今ではクリエイティブの制作に必須の欠かせない存在に。

「”ケタハズレな冒険を。” を掲げるXFLAGで、『モンスターストライク』のアートを手掛けています。」

平松:
『モンスターストライク』(以下、『モンスト』)は、株式会社ミクシィのエンタメ事業ブランドであるXFLAG™が配信しているゲームアプリです。XFLAGは、”ケタハズレな冒険を。”を旗印に掲げ、ゲームやアニメ、スポーツなどのバトルコンテンツを創出しています。
自分は藝大を卒業後、美術の教員や家業の手伝いをしながら現代美術家として活動し、個展を開いたりアート展にも出展したりしていました。そこからご縁があってゲーム業界に関わり、今は『モンスト』アートグループのマネージャーとして、アートグループ全体を統括しています。

中井:
自分はゲーム開発のデザイナーとして、これまでにもPCゲームやコンソール系、スマホ向けなど様々なプロジェクトを経験してきました。『モンスト』に加わって、最初はとにかく『モンスト』らしさとは何か、『モンスト』のクリエイティブはどうあるべきか、などをかなり厳しく教わりました。今でも描きながら『モンスト』を学びつつ、チームリーダーとしてディレクターたちをまとめています。

「業務上のやり取りを、しっかりとログに残したかった」

平松:
最も大きなきっかけは、「言った言わない」のトラブルを防ぎたいということでした。「言った言わない」の問題は、何かしらテキストに残っている記録を探し出さないと事実関係が確認できません。担当者のメールをひとつひとつ確認していくのも、チャットのログをさかのぼるのも、どちらも大変なコストです。しかも、もしこれが電話や会議の口頭でのやり取りなどであればテキストになっておらず、確認のしようもありません。なので、このようなコミュニケーションのすれ違いという課題を防ぐためには、やり取りの経緯をログとして残したかったんです。

中井:
テキストでのやり取りであっても、チャットが普及する以前はメールでのやり取りが主流だったと思います。しかし、メールでのやり取りは担当者同士だけでやり取りすることがほとんどですよね。するとコミュニケーションが個別の環境に閉じこめられてしまって、問題が隠れやすいんです。「言った言わない」もそうですが、関係者に対して失礼な言い方をしていないか、誤解を招くようなコミュニケーションを取っていないかというのも確認が取れませんでした。

平松:
わたしたちは、社内のメンバーも外部のパートナーの皆さまも、『モンスト』を作り上げるひとつのチームであると考えています。確かにオフィスは異なりますし、隣に座っているわけではありませんが、同僚としてコミュニケーションさせていただきたいと思っています。マネージャーである自分としては、言葉遣いのひとつひとつもしっかりとマネジメントしていきたいんです。それには、コミュニケーションがオープン環境でしっかりとログとして残せることが重要なポイントでした。

中井:
また、これは一般論に近いかもしれませんが、クリエイティブの制作においてロールバック(工程の巻き戻し)は絶対に防ぎたいポイントのひとつです。そのため、『モンスト』ではクリエイティブを制作する際に、ラフにこだわって作り上げるようにしています。

平松:
「ラフを見たときに誰でも悩まずに線画が引ける状態であること」、それが『モンスト』におけるラフと定義しています。

中井:
ラフの時点でそこまで作り込むことで後工程からのロールバックがなくなります。このラフという工程へのこだわりを徹底できる体制作りも必要でした。

平松:
またラフに限らず、『モンスト』にはクリエイティブを制作する際の様々なレギュレーションがしっかり固まっています。もちろん、『モンスト』の配信がはじまって6年以上がたっていますから、レギュレーションは時代にあわせて常に刷新され続けています。このレギュレーションをどのように運用するのか、どのようにクリエイティブを監修するのか、そういうナレッジの蓄積がものすごく重要になってきますので、その点でもログをしっかりと残したかったというのはあります。

「やり取りのログが蓄積できること、それをみんなが見て学べること。それが大きいんです」

平松:
一番のポイントだったコミュニケーションのログ、これが「Save Point」上にしっかり残っているのがものすごく役立っています。チャットワークやSlackでも確かにログは残っていますが、どこでやり取りされているのか、そこから探さなければなりません。しかし「Save Point」では、案件ごと・スレッドごとにコミュニケーションが分かれているので探す際もわかりやすく、いつでもログを確認できるのでコミュニケーションのすれ違いも起こりません。そのため「言った言わない」がなくなりました。

中井:
メールだと問題が隠れやすいと言いましたが、逆に「Save Point」は全てオープンなんですね。もちろんユーザーアカウントの設定で管理はできますけれども、誰がどんな言葉遣いで誰とコミュニケーションしているのかが、基本的には全部見えてしまいます。最初はびっくりしました。しかし全部見えると、同僚の上手なディレクションというのも横で見ることが出来るんです。これは本当に勉強になります。

平松:
「Save Point」にログが残るということは、そこにナレッジが蓄積されるということなんです。「上手なディレクション」がそこに残りますし、何をどのようにチェックしているのかも残ります。『モンストドリームカンパニー』 に『モンスト』のキャラクターが登場する時、どういう出方をするのか、そこでどういう役目をするのかなど全部監修しています。そのログも残っているので、「あの時はこうだった」という判断基準なども共有できます。その分だけ、チームとして効率が高まります。

中井:
イラスト制作の工程ロールバックを防ぐためにラフにこだわっていますが、そこでも「Save Point」が役立っています。シルエットが単調になっていないか、パースが意識されているか、属性色を意識した配色になっているかなど、『モンスト』において重要視している要素はたくさんありますが、実際のクリエイティブでどのように描かれているのかとなると過去のクリエイティブが一番のリファレンスになります。「Save Point」のラベル機能でソートして過去のクリエイティブと比較したり、蓄積されている過去画像を修正指示に引用したりなども簡単にできるのは便利ですね。

平松:
『モンスト』には多数のスタッフやクリエイターが関わっています。しかしクオリティにばらつきがあってはいけません。過去のクリエイティブやその時のログが「Save Point」に蓄積されているということは、クオリティ管理という面でも大事なポイントです。

中井:
また、いろんなツールをその都度行き来せずとも、大概の用途は「Save Point」だけで完結できるというのも大きいですね。ガントチャートでのタスク確認も出来ますし、画像以外にpdfなども添付できるので様々なコミュニケーションが「Save Point」だけで済んでしまう。

平松:
自分は、特に画像比較機能をよく使っていますね。修正前と修正後の画像を一枚に重ねてパタパタ切り替えると、どこが変わっているのか変わっていないのかがひと目でわかるので、ものすごく便利です。

「『モンスト』にとって、「Save Point」はなくてはならない空気のような存在。必須のパートナーとしてこれからもいっしょにクリエイティブを創っていきたい」

平松:
今では、「Save Point」は『モンスト』のクリエイティブ制作において必須の……まるで常に呼吸している空気のような存在ですね。

中井:
これまで自分が関わってきた他の案件では、もちろん「Save Point」を導入していないプロジェクトもあります。その時の経験と比べると、チェックバックが誤解されて戻ってくるだとか、対応されていない抜け漏れなどがあったなどのトラブルが全くありません。

平松:
『モンスト』は配信から6年以上が経っていますので、時代にあわせてレギュレーションも変わってきています。リリース初期はスマホの画面サイズが今よりずっと小さくて、表示されているキャラに名前やステータスが重なっていました。しかし今はそういうこともなくなりました。スマホの進化によってクリエイティブの自由度も上がってきているんです。そういう変化していくナレッジも「Save Point」で共有できるのは本当に助かっています。

中井:
今後のイベントにどんなキャラクターが登場するのかなど、企画やマーケティングなどほかの部署の関係者も見てくれていますから、クリエイティブの情報共有ツールとしても活躍していますしね。

平松:
心配があるとすれば、万が一、「Save Point」がなくなった時に、今の蓄積されたナレッジがどうなるんだろう……ということでしょうか。ため込まれたログを簡単にバックアップできるようになると嬉しいですね。特に残しておきたい重要なナレッジについては、修正指示や監修指示など一連のやり取りをピックアップして保存できると便利だと思います。

中井:
ほんとに、「Save Point」無しでは無理ですよね。

平松:
「Save Point」は『モンスト』のイラスト制作進行にとってなくてはならないものとして、本当に便利に活用させてもらっています。ぜひこれからも共にありつづける空気みたいな存在としてよろしくお願いいたします。

株式会社ミクシィ https://mixi.co.jp
モンスターストライク公式サイト https://www.monster-strike.com

クリエイターがやりたいことをストレスなくできるのが「Save Point」の特徴

「エンジニアからクリエイティブへ。今はDeNAのゲームのクリエイティブを横断的にみています」

自分はDeNAのゲーム事業部において、クリエイティブ制作のプロジェクトマネージャーたちをまとめるグループリーダーを務めています。しかし最初からゲームやデザインに関わってきたわけではなく、新卒から5年ほどはエンジニアとして働いていました。エンターテイメントやクリエイティブの領域に関わりたいという気持ちをずっと持っていたので、デザイン業務やweb制作を経験するなど転職を通してキャリアをチェンジし、そこからDeNAに加わりました。

DeNAに加わった頃は、ゲーム事業部のデザイン担当部署はまだ立ち上がったばかりの時期でした。そのため組織もまだこれからという状況で、入社して数カ月後にはマネジメントをやってほしいと言われたんですね。1年ほどマネージャーをしていましたが、「やはり現場でモノ作りがしたい」「現場を知らないとわからないことも多い」という思いも強くなっていました。そこで現場に戻り、大型ゲームタイトルの制作に携わり、開発から運営まで一貫してクリエイティブリーダーという役割で関わっていました。

次に関わったのが『逆転オセロニア』(以下『オセロニア』)です。2016年の末、『オセロニア』がブレイクするタイミングでの異動でした。ファンの数が大きく増えて、まさに盛り上がろうとしているときだったので、それにあわせてチームをリビルドする必要があったんですね。そこから『オセロニア』のクリエイティブリーダーをしばらく務め、今ではグループリーダーとしてDeNAのゲーム事業部のクリエイティブを横断的に見ています。

現在はグループリーダーとして毎月かなりの点数のクリエイティブに関わっていますし、内容も2Dイラストから3DCGなど多岐にわたります。そのため、案件に深く入り込んで問題解決に取り組んでいるものもあれば、担当者に細かいところを任せてしまっているものもあり、個々のタイトルとの関りはケースバイケースです。最近はモノづくりに加えて、チームビルディングやマネジメントのやりがいやおもしろさを感じているところですし、DeNAにはいろんな強みを持つプロジェクトマネージャーがそろっています。自分は彼らの中間点として、積極的にチームをまとめていきたいですね。

「制作スケジュールに余裕がなく、業務フローも整理が必要でした。チームのリビルドが求められていました。」

自分がチームに加入した当時、『オセロニア』のクリエイティブ制作現場は決して順風満帆という状況ではなく、いくつかの課題がありました。

まず最も大きな課題として取り組んだのは、クリエイティブ制作における業務フローの整理です。当時は、どんなイラストが制作途中なのか、全体でどれだけの物量になっているのかを正しく管理しきれていませんでした。『オセロニア』ファンに喜んでほしい、コミュニティを盛り上げたい、そのためにはもっと多くのコンテンツやイラストを制作してファンの皆様に届けたい。しかし目の前の制作需要に対応することで精いっぱいで、落ち着いて業務を見通すことができておらず、フローの中にもボトルネックが発生していました。

またスケジュール全体が常に〆切りに追いかけられ、ものすごくタイトな状況でした。一般にクリエイティブを制作する際には、キャラクターやシチュエーション、背景などの設定や指示をまとめた制作指示書を最初に作ります。いわばイラストの設計図で、それをもとにレイアウトや線画など各工程が進んでいきます。しかしスケジュールが短すぎたために、制作指示書をまとめる前に発注が進んでしまうなど自転車操業とも言うべき状態だったんです。

そのような状況のため個々のアーティストをまとめるチームビルドも不完全で、『オセロニア』に異動してからはまずチーム状況のヒアリングに取り掛かったんです。

「チリツモ工数の削減に大きな効果。ツールとして使いやすく、わかりやすい。」

先ほども申し上げましたが、自分が『オセロニア』に加わったのが2016年の末頃になります。自分が異動する前の2016年9月から「Save Point」のトライアルが始まっており、12月には正式導入が決まりました。導入そのものの過程には自分は直接関わっておらず、だからこそ客観的に「Save Pont」を見ることが出来たんですが、とにかく「見たよ」機能がものすごく便利というのが第一印象でした。イラストを描いていただくクリエイターの皆様とのやり取りにおいて、反応をいただけないのはとても不安な要因になります。こちらのフィードバックをクリエイターが見たのか、見ていないのか。それが分かるだけでも全く違います。その安心感は大きなものがありました。

また、クリエイティブ制作フローを再構築するにあたってスケジュールの整理が必要だったのですが、そこでも「Save Point」が大いに活躍してくれました。目の前の『オセロニア』の制作を止めてリセットするわけにはいきませんから、直近のスケジュールをまわしながら「理想のスケジュール」に少しずつ近付けていく作業が必要だったんです。その時に大きなポイントになったのは、クリエイターの小さな隙間工数というものでした。メール本文のURLから飛んで、データ共有サービスから素材をダウンロードし、確認のためにPhotoshopやCLIP STUDIO PAINTを立ち上げる……。またはフィードバックの指示がしっかり反映されているかどうかを確認するために過去のメールを探して確かめる……。そういう作業が全てチリツモとなって工数に乗ってくんです。しかし「Save Point」であれば、ツール上にやり取りのログが残っていますし、素材もアップされていて、PSDデータもclipデータもそのままプレビューできます。これがチリツモ時間の削減にものすごく大きかったんですね。

クリエイター目線ではなくマネジメントする立場としては、アカウント管理をやりやすいのも「Save Point」のいいところでした。他部署の『オセロニア』関係者も「Save Point」をよく見ているため、複数部署にまたがってのアカウント管理をしなければいけないのですが、どの部署の誰がアカウントを持っているのか確認するのが楽なのは助かりました。

やっぱり大量の制作物を日々まわしていくなかで、「Save Point」の使いやすさ・わかりやすさはかなり重要な要素になりました。また、管理ツールを導入するにあたっては、ツールによってどれだけのコストを削減できたのか、効果と費用が見合っているかどうか、常に考えなければなりません。そういう意味でも「Save Point」は十分な効果があると判断しています。

「激変するゲーム開発環境に対応するためにも、Save Pointをこれからも活用していきたい。」

DeNAでは、あえてツールの統一にはこだわらず、それぞれの担当者が使いやすいツールを使っています。同じクリエイティブ制作といってもその人なりの観点があり、方法論があります。人とのつながりを強化したいのか、プロジェクトマネジメントを強化したいのか、ゲームにコミットしていきたいのか。例えば自分などは、今はグループのメンバーにどれだけコミットできるかを大事にしており、ちょっとの時間でもいいので関わる機会を設けるようにしています。観点が人それぞれである以上、ツールを統一することがベストだとは思っていません。

そういう時に「Save Point」は、クリエイターがやりたいと思ったことをストレスなく実行できるのが特徴のツールだと思っています。UIがわかりやすいのはもちろん、アサインラベルや、ラベルによるソートといった機能もそうですし、ビューをカスタマイズできるのも便利です。フィードバックの確認のために画像比較機能で差分を見比べられることもできます。さっきのチリツモの話になりますが、定型文を登録できるので文章入力が楽というのもあります。「Save Point」のスレッドビューのように管理したくても、できないツールも多いんです。あくまでもクリエイター目線で作られているんでしょうね。

現在のゲーム業界は、取り巻く環境がどんどん変化し、それにあわせてファンの期待や求める物も大きく変化しています。フィーチャーフォンがスマートフォンに変わり、2Dが3Dに変わってきたように、私たちも常に状況にアジャストしていかなければなりません。イラスト制作も進行管理も、今までのスキルのままでは環境の変化に太刀打ちできないと思っています。「Save Point」も3Dデータのプレビューに対応するなどバージョンアップを重ねています。「Save Point」もクリエイター目線のツールとしてぜひこれからも活用していきたいと思っています。

DeNA:https://dena.com
逆転オセロニア:https://www.othellonia.com

短期間で大量のイラスト制作を支えたSave Point  情報を集約してスムーズな制作フローを実現

株式会社日テレWands様は、日本テレビ向けの番組ホームページをはじめとするWebサイトの制作やシステム開発を手掛けるほか、IP(知的財産)ビジネスにも取り組んでいます。MUGENUPは日テレWands様のクリエイティブ制作プロジェクトにおいて、制作フローの構築およびSave Pointによる進行管理業務の効率化、実際の制作業務の支援により、短期間での大量制作をサポートしました。今回は日テレWands様がSave Pointをどのように活用したのか、使ってみて実際にどのような成果が得られたのかをお伺いしました。

手探りで始めたクリエイティブ制作をMUGENUPが支援、プロジェクト管理に最適なツールとしてSave Pointを導入。

松本:弊社は、旧株式会社日テレITプロデュースと旧株式会社フォアキャスト・コミュニケーションズが合併し、2022年に生まれた会社です。日本テレビの番組ホームページなどのWebサイト制作の他、報道支援システムなど業務アプリケーション開発やASPサービスの提供、さらにWeb3.0やVR領域も事業として展開しており、加えて新規事業開発の一環としてIPビジネスにも積極的に取り組んでいます。これまでにSave Pointを利用して手掛けたイラストを使用するプロジェクトとしては、「女性向けエンタメIP」と「新規IP」の2つがあります。

菊地:私は、その「女性向けエンタメIP」のディレクションを担当しました。IPを育てていくためにはどのようなクリエイティブが必要で、どのように作ればいいのか、MUGENUPさんに相談しました。制作フローの構築や効率的に作るためのコツ、実際の制作まで様々な点でクリエイティブ制作をサポートしてもらう中で、プロジェクトを管理するツールとしてSave Pointを提案していただき、導入しました。

山下:私はもう一つの「新規IP」において、クリエイティブの制作進行やクオリティの管理などを担当しました。私自身、イラストレーターとしての知見があるものの、こちらのプロジェクトではとにかく短期間で膨大な数のイラストを制作する必要があったので、菊地が担当した「女性向けエンタメIP」での実績を踏まえてMUGENUPさんに手伝ってもらい、同じようにSave Pointを用いてクリエイティブの制作を進めました。

日テレWands:松本様
日テレWands:松本様

Save Pointに情報を集約してチームで共有し、効率的な制作フローを実現。直感的な操作で導入もスムーズ。

菊地:これまで、タスク管理ツールやメールやチャットなど様々なツールを使ってきましたが、それらは多数のスレッドが立ち上がったり、一つのメッセージに複数の要件が書かれていたり、過去の履歴を遡って確認するのが困難だったりと、イラストの進行管理を行う上ではどうしても情報が混乱しがちでした。しかしSave Pointは制作するイラストの工程ごとにスレッド(掲示板)が立ち上がり、関連するデータやメッセージが全て同じスレッドに集約されるので、迷うことがありません。特に複数の制作案件を並行して進めている場合などは、Save Pointのメリットをはっきりと感じました。

私は毎朝Save Pointの新着通知をチェックし、進捗状況を確認して、順次対応していくという使い方をしました。更新があったスレッドを見れば、投稿されたイラストのデータがサムネイルで表示されるためファイルをダウンロードする必要もなく、同時にこれまでの修正指示を見返すこともできるので、最新のデータと過去のコミュニケーションを確認しながら返信できるのが便利でした。

また、Save Pointはメンバー間で情報を共有することも得意としています。進行を管理する自分に加えて、イラストに詳しい山下にもSave Pointにアクセスしてもらい、納品された線画や着彩データをすぐに山下が確認、品質に問題がなければ監修に提出するという制作フローによってクオリティを担保し、全体の進行をスムーズに進めることができたと思います。

そしてSave Pointは「操作が分かりやすい」という点も大きなメリットです。あまりマニュアルを読み込まなくても、Save Pointは直感的に操作ができるため、非常に扱いやすかったです。これは自分だけではなく、他の関係者も同じ評価で、プロジェクトへの導入もスムーズに進みました。

日テレWands:菊地様
日テレWands:菊地様

短期間での大量制作をSave Pointが実現。

山下:自分が担当した「新規IP」は、短期間且つ大量制作という大きな課題があったのですが、Save Pointでプロジェクトを管理することで課題を大幅に減らすことができました。イラストごとに立ち上がるスレッドも膨大な数になりましたが、Save Pointには投稿された新しいファイルのサムネイルをスレッド横断的に一覧表示させる新着サムネビューという機能があり、この画面を見るだけで、更新状況をビジュアル的に把握することができます。自分は、まずこの新着サムネビューで更新状況をチェックし、そこから個別のスレッドに飛んで、詳しい進捗状況を確認するという使い方をしていました。どれだけ大量の制作物が並行して進んでいても、スレッドにさえ飛べばそこに最新のデータやコメントなど、これまでの履歴がすべて収まっているので、情報の管理がとても便利でした。

また、Save Point上で直接イラストデータに赤入れできる機能も重宝しました。例えばイラストのちょっとした塗り漏れなどであれば、わざわざファイルをダウンロードして画像編集ソフトを立ち上げずとも、そのままSave Point上で印を付けてフィードバックできるため、効率化につながりました。

新しいデータがスレッドに投稿されるとSave Pointから通知が届くのですが、制作するイラストの点数が多かったため、1分間に何件も通知が届いたこともありました。もしSave Pointを導入せず、メールやチャットで管理していたら、もっと大変なことになっていたかもしれません。

日テレWands:山下様
日テレWands:山下様

クリエイティブ制作において、複数メンバーのコミュニケーションや進行管理に最適なSave Point。

松本:今回Save Pointを導入するにあたって、懸念事項がまったくなかったかというと、そうではありませんでした。情報セキュリティはどうか、既存ツールと機能が重複するのではないか、今後も定常的に使い続けるのか、ランニングコストはどうか、それだけの効果は見込めるのか…などなど、課題や検討すべき要素は多々ありました。しかし、まずは一度実際に使ってみようということで、二つのプロジェクトへの導入が決まりました。

プロジェクトを通して実感しましたが、クリエイティブ制作において大事なのはコミュニケーションです。修正指示のフィードバックや情報共有など、コミュニケーションがうまくいかなければ、進行もぎこちなくなりますしトラブルにもつながります。今回、二つのプロジェクトでSave Pointを使ってみて、特に複数メンバー間のコミュニケーションに最適なツールだと実感しました。

今後もIPビジネスへの取り組みは続けていくつもりです。その際には、新たなプロジェクトでもSave Pointを導入し、より深く業務フローに組み込んで活用してくことも検討したいと思います。

Save Pointを活用し、短期間で大量のイラストを制作。
Save Pointを活用し、短期間で大量のイラストを制作。

導入から5年以上。約5,000件以上の制作効率化に貢献した「Save Point」

製品のリリース当初から「Save Point」をご愛顧いただいているお客様・ジープラ様。導入当初に「神ツール」と「Save Point」を評価してくださっていました。導入から5年以上、長らく「Save Point」を活用しながら業務に携わっているアートディレクター ・磯貝様に現在の「Save Point」の所感をインタビューいたしました。

『戦国キングダム』など多数のアートディレクションや組織運用に従事

私は新卒でポリゴンマジック株式会社(以下、ポリゴンマジック)に入社し、コンシューマーゲームやアーケードゲームのデザイナーとして従事いたしました。その後、ソーシャルゲーム関連のイラストレーターとして関わるようになり、グリーとポリゴンマジックが共同出資して設立したジープラ株式会社(以下、ジープラ)に移籍、現在は複数案件のアートディレクションだけでなく人事や組織運用にも携わっています。

当社の場合ですとアートディレクター(以下、AD)には様々な定義がありますが、私が従事しているイラスト管理をするADという視点でご説明します。

当社のADは、キャラクター制作の上流工程から完成・実装に至るまでトータルで管理・監修します。例えば上流工程では、キャラクターの最初の方向性やデザインの概要を決めた上で、担当イラストレーターや外部のアートハウスに発注を行ないます。発注後に関しては、内部でSDキャラやインゲーム側のアセット部分の監修だったり、案出しみたいなところにも加わり、トータルでキャラクターをプロデュースするような立ち位置になっています。

ADはキャラクターイラストを取り扱っていますが、キャラクターイラストはユーザーさんに真っ先に触れる部分かなと思っています。ユーザーさんから「かわいいね」「かっこいいね」などといった率直な感想や反応をいただけたり、愛着をもっていただけた瞬間にすごくやりがいを感じます。

現在は公式のページに載っている範囲ですと、合同会社EXNOA(旧社名 合同会社DMM GAMES)と協業している『宝石姫 JEWEL PRINCESS』がイラスト制作のウェイトとしては大きい案件になります。その他、まだ公開していない案件もありますが、公式ページに載っているものも含めて複数案件を取り扱っています。

キャリアの中で大きな転換となったと思っている「神ツール」

「Save Point」の導入以前、MUGENUPさんにイラスト発注した時に、「WORKSTATION※1」を操作し、ツールの感触がすごく便利だった、という経緯がありました。

それから新規案件を立ち上げることなりましたが、新規案件はキャラクター数も多く、数百枚のイラストを管理しなくてはならないという状態でした。最初はチャットツールやメールでのやり取りでイラストの管理をしていたのですが、情報が散らかってしまい、管理が煩雑になってしまいました。ちょっと困ったなと思い御社に「WORKSTATIONみたいなものをうちでも使わせてもらえませんかね?」と相談したら、まさに「Save Point」リリースのタイミングでした。まだ名前が決まる前のころ、確か「ma-non」という名前でしたよね(笑)。

導入を決めたのは私ですが、利用開始ができて良かったと思っています。当時、「これだけのコストがかかるので(案件成功させるために)に導入しましょう」と、社内を説得しました。私のイラスト管理のキャリアの中では「Save Point」との出会いが大きな転換だったなと思っています。

ー(2015年当時のインタビュー記事に「神ツール」と仰っていたことを受けて)「今でも神ツールだと思っていますか?」
思ってます!

  • 注)画像左: オンラインインタビューの風景       磯貝様(左)、Save Point事業部 カスタマーサクセス:浜田(右)、同 営業:笠間(下)   画像右:Save Point テーブルビューの一部       ある案件の制作物数は約3,400件以上を超過。長年「Save Point」をご利用いただいていることがわかる 。

5年経過した今もなお使い続けたい、相棒のような存在の「Save Point」

「Save Point」で扱ってきたイラストの数を厳密に数えたことはないですが、5,000は普通に超えていると思います。

複数案件のイラストを管理するにあたって、同一のプラットフォーム上で確認できる点は大きく、各案件の状況の把握、進捗管理を一元化できている点は大きなメリットです。

費用に見合う効果(費用対効果)は、もちろん出ています。導入当初の期待にも応えていただいており、「Save Point」が無いとプロジェクトは成り立たない状況になっています。Save Pointの費用は必要経費であり、プロジェクトを成功するにあたって必要な投資であることは間違いありません。導入から5年経過した今も不満はなく、非常に快適に使わせてもらっています。

現場のメンバーも基本的に同じような印象です。人によって使い方がまちまちで運用に差異が出てしまった点においては、社内でレギュレーションや運用方法を決めてカバーしました。具体的には、タスクの振り分け方法や、ガントチャートの管理方法、各ステータスの時に行なうアクションなどを取り決めました。操作が簡単で覚えることも少ないと思いますし、導入のハードルは「全然問題ないな」という印象です。

過去のイラスト制作の流れや経緯がログとして残っていますので、イベントに限らず過去の施策の内容や、「この時期にこのキャラが出てたよね」といった情報、各制作物の担当者情報が可視化される点などがナレッジとして有用だと思います。また引き継ぎが発生した際にも、過去の実際のやりとりが見返せる点が良いと思います。

5年間継続利用し続けた理由は、Save Pointが一番手に馴染んだ「相棒」のような存在だからじゃないでしょうか。手慣れたツールだからこそ長期的に使いたいと思っています。

やり取りのしやすさは10倍以上に!他社様にもオススメしたい「Save Point」

たまに「バグかな?」と思うことや操作がわからない時もありますが、サポートチームに質問するとすぐに回答してもらうことができ、サポート体制がしっかりしていたり、細かいアップデートをされている印象ですので、その点は今後もお願いしたいと思っています。

- 他社様にもオススメできるツールだと思いますか?
思います!

- 最後に他社様へのメッセージをいただけますか?
やり取りのしやすさは導入当時の状況と比べると10倍以上良くなったと感じています。(アートハウス側の「Save Point」の評判としましては)実際に既に使ったことのある企業様から「今回初めて使います」という企業様までいらっしゃいますが、皆さん「やり取りが一本化できて便利だな」と言っています。自社メンバーもアートハウス側も便利だと感じていますので、アセット管理、イラスト管理にお困りの会社さんはぜひ導入してみてはいかがでしょうか?

  • 1「WORKSTATION」…「Save Point」の礎であるMUGENUPの社内ツール

  • 『戦国キングダム』
  • 『戦国キングダム』
    ©GREE, Inc. ©GeePlus, Inc.

    累計290万人が熾烈な戦いを繰り広げるGREE No.1戦国RPG・カードバトルゲーム! 時代を動かすトリガーはプレイヤー自身!アナタの手で戦国の世に天下布武を成せ! 2021年2月に10周年を迎えた大ヒットロングランカードゲーム!

  • 『宝石姫JEWEL PRINCESS』
  • 『宝石姫JEWEL PRINCESS』
    ©2018 EXNOA LLC / OIRAN DOCHU

    ダイヤモンド、サファイア、ルビーなど宝石が可愛い姫に!? 世界を救うために、宝石姫たちと出会って、煌めきの旅に出よう! 可愛い3Dキャラのド派手なバトル☆

ジープラ株式会社

ジープラ株式会社

ジープラ株式会社は、ポリゴンマジック株式会社とグリー株式会社の共同出資会社です。 「 モノづくり 」と「 ビジネス力 」のハイブリッド型企業として人と人をつなぎ、もっと “おもしろさ” を、もっと “驚き” を提供し、ゲームエンタテイメント企業としての継続的な成長を目指します。

エモモは「あなたは、誰にでもなれる」がコンセプト。「Save Point」による効率的な管理で、豊富なアセット制作を実現。

スマホゲーム配信サービス「Mirrativ(ミラティブ)」は、誰でもスマホ1台、数タップでゲーム配信ができる気軽さが好評を博し、アクティブなユーザーのうち20%以上が配信者という高い配信者比率で「配信者のSNS」として拡大を続けています。「Mirrativ」を運営する株式会社ミラティブのシブタニ エイジ様(ミラティブ事業本部 デザイン部 部長)と下原雄大様(ミラティブ事業本部 デザイン部 3Dデザインチームマネージャー)に急成長を続けるサービスを支える「Save Point」について取材しました。

「Mirrativ」の中では、誰もが自分の個性を自由に表現できる。その機能が「エモモ」。

シブタニ
自分たち株式会社ミラティブが運営する「Mirrativ」はスマートフォン特化型のライブ配信プラットフォームで、スマホだけで簡単にライブ配信ができるアプリです。ゲームのプレイを配信したり視聴するだけでなく、ガチャで盛り上がったり、いっしょに遊ぶマルチプレイの友だちを探したり、ゲームが好きな仲間と一緒に楽しむことができます。自社調べですが、スマホゲーム配信者数では国内No.1のサービスとして成長を続けてきました。

中でも好評をいただいているのが、ユーザーが3Dアバターを通して配信できるエモモという機能です。こちらは2018年8月にリリースしたもので、VtuberやVRアプリのように配信者が3Dアバターとなってゲームを配信したり仲間とコミュニケーションをとったりできる機能なんです。

下原
エモモは「あなたは、誰にでもなれる」ということをコンセプトに開発しました。「配信者のSNS」である「Mirrativ」の中で、まさにこのエモモがユーザーの顔となり分身となるわけですから、自分らしく個性を表現できることを重要視しています。10人いれば10通りの、1万人いれば1万通りのエモモを表現できることが目標です。

シブタニ
ミラティブのミッションは「わかりあう願いをつなごう」というものです。「Mirrativ」の世界でエモモを使うことで、ユーザーの皆様が自分らしさを遠慮なく表現できるようになりますし、ヒーローにもなれます。リアルでは自分の個性を表現しづらいことも多く、ましてやわかりあうことは簡単ではありません。しかし今はオンラインで共通の趣味をもつ仲間とつながれるようになりました。すべての人に「わかりあえる人」がいれば、争いや孤独もなくなります。ミラティブが願っているのはそういう世界ですし、そのためにエモモで自分の可能性が広がって、わかりあうきっかけが生まれればうれしいですね。

「あなたは、誰にでもなれる」を実現する、エモモの豊富なパーツと自由なカスタマイズ。 膨大なタスク管理を効率化するために「Save Point」を導入しました。

下原
エモモは「あなたは、誰にでもなれる」というコンセプトですから、ユーザーの個性を存分に表現できるよう豊富なパーツを提供しています。しかもそれらを組み合わせて自由にカスタマイズすることができます。常に新しいアイテムやデザインを用意しながら、仕様の改良や新機能を開発しているため、チームのタスクはかなりのボリュームがあります。

エモモに関わる社内のチームは、プロジェクトマネージャーに衣装・3D・2D・UIの各デザイナー、Unity・クライアント・サーバーの各エンジニアといった構成です。このチームを核として業務委託のメンバーや制作会社が多く関わっているため、コミュニケーションが頻繁に飛び交っています。

シブタニ
コミュニケーションは制作現場のやりとりだけではありません。事業目標を達成するために、いまどうなっているのか、方向性は間違ってないか、イベントや新アイテムはどうすればいいのか。様々な仕組みづくりや運用を進めています。次のイベントに向けてどんなアイテムを用意するべきか、どんなデザインであれば喜んでくれるのか。イベントの反応を見ながら、ランキングや新アイテムについてメンバー全員でアイデアを出し合って設計しています。

下原
しかし膨大なタスクを社外の関係者と共に進めているため、コミュニケーションにかかるコストも相当なものになってしまいました。例えば新アイテムの制作の場合だと、制作物がまとまったらまず外部のスタッフからチャットで連絡がはいります。外部スタッフがアップしたデータを社内のデザイナーがクラウドストレージからダウンロードし、ローカル環境でデータを開いて内容を確認。フィードバック内容をまとめたデータをまたまたクラウドに上げて、修正指示をチャットで送るような流れになっていました。1対1であれば、これでも問題ないのですが、関係者や制作物が増えるにつれて、コミュニケーションコストもどんどん積み重なってしまったんです。

そこで制作物のデータ管理やコミュニケーションコストを効率化するために「Save Point」を導入しました。大きかったのはガントチャート機能があったことや、ブラウザ上で制作物をやりとりできること、しかも制作物ベースでコミュニケーションがとれることでした。

コミュニケーションツールを一元化し、クリエイティブ制作管理を大幅に効率化

下原
新しいアイテムを制作するといっても、目なら目をひとつ作ればいいわけではありません。同じテーマでアイテムを作るのでも男女それぞれでパターンが異なっていたり、細かいデザインの違いがあります。また新機能をご提供するためには、企画からリリースまで数か月かかることもあります。どうしてもコミュニケーションコストが大きくなりますので、言った言わないとか、すれ違いは極力さけたいところです。「Save Point」なら制作物ごとにスレッドが分かれていますから、どのコメントがどの制作物に対するレスポンスなのかわかりやすく、こうした課題を解決して効率化が期待できます。

またデータをダウンロードせずともサムネイルが見られますからそれだけでも手間や時間を減らすことができますし、メールやチャットなどツールがばらばらになりがちな外部とのやり取りを「Save Point」に集約することで、生産性の向上が望めます。

それになんといっても「Save Point」はクリエイティブの制作管理に特化しているので、自分たちクリエイターにはとても使いやすいですね。多数の新アイテムをバラバラに見ることなく一括で管理できますし、納期もタスクごとに編集できたりラベル機能でソートしたりもできます。「Mirrativ」では毎週のように何かしら新アイテムをリリースしていますが、同じように更新頻度が高いサービスや、複数のクリエイティブを同時に管理しなければいけないWeb広告業界などにも向いていると思います。

聞いた話では、「Save Point」をナレッジ共有に使っている方もいらっしゃるそうです。制作時のコミュニケーションやフィードバックが残っていますので、簡単に知見を共有できますから、新しいメンバーが加わった時にも使いやすそうです。

「Mirrativ」のユーザー誰もがエモモを使う世界のために、「Save Point」を活用していきたい

シブタニ
「Mirrativ」はアクティブなユーザーさんのうち20%以上のユーザーさんが配信者という配信者の割合が非常に高いサービスです。エモモは特に配信者の皆様を中心に楽しんでいただいています。これからは配信者だけではなく、「Mirrativ」のユーザー皆さんに使っていただけるような世界をめざしていきたいですね。配信者も視聴者も、「Mirrativ」ユーザーの誰もがエモモを分身として、お互いにコミュニケーションをとれたら素敵だと思います。

下原
そのためには、ユーザーの皆さんがもっと自由に個性を表現できるよう、エモモの機能やパーツをどんどん増やしていきたいと思っています。

エモモに関わるチームは決して大規模ではありません。その人数でイベント企画やサービスの運用、アイテム制作、新機能の開発までを対応しています。だからこそ「Save Point」によって、ディレクションやコミュニケーションのコストを効率化していきたいですね。

  • 取材・撮影協力:BOXIL(https://boxil.jp/)
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ミラティブ

スマートフォン1台でかんたんに生放送・実況配信ができるコミュニケーションアプリ「Mirrativ」

Mirrativは、スマホ1つで誰でも簡単にゲーム配信ができる、スマホ画面共有型ライブ配信プラットフォームです。子どものころ、友だちの家に集まってテレビを囲んでゲームを楽しんだような世界観をアプリ内で再現しています。
スマホ1台で誰でも簡単にゲーム実況ができる手軽さが好評を博し、300万人以上の配信者を有する日本最大のスマホゲーム配信サービスに成長しています。また、アクティブなユーザーに占める配信者の比率が20%以上と、非常に高い水準でユーザー同士がお互いの配信を行き来する双方向性の高いコミュニティが形成されています。